บทสัมภาษณ์และความคิดเห็นจากผู้สร้าง FFIII [*updated* แปลจนจบแล้ว]

เผอิญมีคนใจดีแปลญี่ปุ่นเป็นอังกฤษไว้ ลุง Zirius ไปเจอเข้าเลยโยนมา

ก็จะทะยอยค่อยๆแปลลงละกันเพื่อเป็นการประเดิมหมวดใหม่และรอต้อนรับเกมใหม่(แต่ย้อนยุค)



บทสัมภาษณ์นี้ เจ้าของ [font color=LightSlateGray]blog[/font] แปลมาจากบทสัมภาษณ์ชื่อ [font color=LightSlateGray]Creator's Voice[/font] มีทั้งหมด 8 หัวข้อ ซึ่งแถมมาพร้อมกับ vdo clips 6 คลิปของเกม FFIII







คนที่ให้สัมภาษณ์มี 2 คน คือ

浅野智也 โทโมยะ อาซาโนะ - producer (ผู้อำนวยการสร้าง?) ของ FFIII remake และยังโด่งดังจาก FMA 1~3 และ Grandia X ด้วย

田中弘道 ฮิโรมิจิ ทานากะ - executive producer และเป็น director (ผู้กำกับ?) ของ FFIII ตัวต้นแบบ เป็นคนสร้างดีไซน์ของเกมแล้วก็คอนเซปท์อาร์ต เขามีผลงานจาก FFI~III และ FFXI รวมทั้งเกมอื่นๆด้วย เช่น Seiken Densetsu 2-3 และ Saga 2



* แก้ไขข้อมูลคุณ Asano แล้วค่ะ ขอบคุณคุณ Hiiragi ที่ชี้แนะ



[font size=5]16 ปี (แห่งความหลัง)[/font]



[font color=magenta]การที่ตัดสินใจทำใหม่ทั้งหมด ไม่ใช่แค่ย้ายเครื่อง?[/font]



Tanaka :

ถ้าหาก port เครื่อง ย้ายมาลงเครื่องใหม่เฉยๆคงจะเสร็จเร็วกว่าก็จริงนะครับ เราเองก็เคยพยายามที่จะย้ายไปลงเครื่องอื่นๆมาหลายครั้งแล้ว แต่ก็มีปัญหามากมาย อย่างเช่นปัญหาเรื่อง ขนาดพื้นที่เก็บ ROM เรื่องเทคโนโลยี และเรื่องผู้พัฒนาเกม คือมันถูกเก็บเอาไว้จนเวลาล่วงเลยมาถึง 16 ปีแล้ว นับว่าเป้นเวลาที่ยาวนานมากๆ



ในเวอร์ชั่นต้นฉบับ คือของ Famicom เมื่อ 16 ปีที่แล้วนั้น เราสามารถใช้สีได้เพียง 3 สี ดังนั้นก็เลยต้องใช้เวลานานมากในการทำกราฟฟิคใหม่ แต่ในทางกลับกันถ้าย้ายมาลงทั้งๆอย่างนั้น โดยใช้กราฟฟิคแบบมี 3 สี มันก็จะล้าสมัยไปครับ ดังนั้นการย้ายของเก่าซึ่งเป็นภาพ 2 มิติมาใช้ก็ต้องหมายความว่า เราต้องวาดภาพต่างๆขึ้นใหม่ทั้งหมดอยู่ดี เราก็เลยคิดว่า ถ้าไหนๆมันก็ต้องใช้เวลานานขนาดนั้นแล้วล่ะก็ ทำไมไม่ทำใหม่เป็น 3 มิติซะเลยล่ะ? ผมอยากจะใช้ความสามารถของเครื่อง DS ให้คุ้มครับ





[font color=magenta]การสร้างของ FFIII สำหรับเครื่อง DS เริ่มอย่างไร?[/font]



Tanaka :

การประกาศในปี 2004 ที่งานสัมมนา ซึ่งพูดถึงการที่จะออกเกม FFIII บนเครื่อง DS เป็นจุดเริ่มต้นของทั้งหมดครับ มันกะทันหันมาก เราคิดว่า "ไม่เห็นเคยได้ยินมาก่อนเลย" และตอนนั้นผมกำลังยุ่งอยู่กับ FFXI และนับตั้งแต่เราเริ่มทำงานกับเกมออนไลน์นั้นผมก็นึกว่าผมจะไม่มีเวลามาเจียดให้การสร้างเกมอื่นๆอีกแล้วครับ แต่มันกลับกลายเป็นว่า ในทั่วทั้งบริษัท มีผมเพียงคนเดียวที่มีข้อมูลและแผนงานทั้งหมดของเกมต้นฉบับจากเครื่องฟามิคอมน่ะครับ



ผมเองอาจจะส่งงานต่อให้คนอื่นเอาไปทำด้วยการพอร์ตเครื่องเฉยๆ เหมื่อนที่เคยทำกับเกมอื่นๆก็ได้ แต่ว่ากับเกมนี้มันนานมากถึง 16 ปีแล้ว ผมไม่สามารถปล่อยให้เกมให้หลับใหลอยู่แบบนี้ได้ เพราะกรณีนี้เป็นกรณีที่การพอร์ตเครื่องจะไม่ยุติธรรมกับมันเลย ผมจึงปล่อยให้คนอื่นทำแทนไม่ได้ครับ ไม่นานเราก็สรุปได้ว่าเราต้องใช้ทีมเก่าที่เคยสร้าง FFIII ตัวต้นฉบับ กลับมาสร้างเกมนี้ใหม่อีกครั้ง เพื่อให้เป็นที่ยอมรับในหมู่นักเล่นเกมทั้งผู้เล่นของเก่าและผู้เล่นของใหม่ด้วย ดังนั้นระหว่างที่ผมก็ทำงานในด้านการพัฒนาและควบคุมดูแล FFXI ผมก็ทำงานกับโครงการใหม่นี้ไปด้วย เมื่อมีอาซาโนะเป็นคู่หูแบบนี้ เราจะต้องทำออกมาเป็นรีเมคภาคที่ดีที่สุดเลยทีเดียวครับ





[font color=magenta]สาเหตุที่ไม่มีการรีเมคของเกมนี้ จนกระทั่งถึงบัดนี้ ?[/font]



Tanaka :

ตอนที่เราสร้างฉากเรือเหาะซึ่งบินไปอย่างรวดเร็วในเครื่อง Famicom นั้น เราทำได้สำเร็จแบบฉิวเฉียดครับ และเนื่องจากระบบของเครื่องใหม่ๆ เราจึงไม่สามารถยกเอาของเก่ามาใช้ได้เลยแม้แต่น้อย นอกจากนี้ยังติดปัญหาเรื่องมาตราส่วนของโปรเจคด้วย แม้ว่าจะเป็นเพียงการพอร์ตเอาเกมเก่ามาลงเครื่องใหม่ แต่ก็มีเรื่องต้องทำเต็มไปหมด เราไม่สามารถทำแบบผิวๆเผินๆได้ครับ เอาแค่การดึงเอาแผนที่ 2 มิติมาใช้ก็กินเวลาไปหลายชั่วโมงแล้ว จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้ก่อนหน้านี้เราทำรีเมคออกมาดีๆไม่ได้



แต่เมื่อไม่กี่ปีมานี้เราลองพอร์ตเกมด้วยการใช้ระบบโพลีกอน 3 มิติตามบ้านครับ แต่เพราะเป้นโปรเจคที่ใหญ่มาก ทำให้มีบุคลากรไม่เพียงพอที่จะทำให้เสร็จสมบูรณ์ ในที่สุดเราก็เลยต้องผัดวันประกันพรุ่งไปก่อนอย่างน่าเสียดาย





[font color=magenta]ระบบการทำงานและทีมสร้างภาคใหม่นี้?[/font]



Tanaka :

เราช่วยกันสร้างคอนเซปท์คร่าวๆของเกมขึ้นมา โดยมีทีมงานที่เคยทำตัวเกมต้นฉบับและยังอยู่ในบริษัทครับ เช่นฝ่ายวางแผน มีอาโอกิกับผม แล้วก็มีไอบะ ผู้กำกับภาพของ FFXI และโยชิดะ ผู้ออกแบบตัวละคร FFXII ส่วนของการโปรแกรมมิ่งอื่นๆ ก็ยกให้เป็นหน้าที่ของทีมงานที่บริษัท Matrix









Asano :

Matrix ทำรีเมค Dragon Quest V ออกมาดีครับ เราก็เลยอยากให้พวกเขามาร่วมมือกับเราในครั้งนี้ด้วย





[font color=magenta]ความกดดันในการรีเมค FFIII?[/font]



Tanaka :

ก่อนหน้านี้ การพยายามพอร์ต FFIII มักจะถูกปล่อยให้เป็นหน้าที่ของคนอื่นอยู่เสมอครับ เพราะผมต้องทำโปรเจคอื่น แต่ผมก็เคยคิดกับตัวเองอยู่ตลอดว่า "ถ้าเรามีโอกาสทำด้วยตัวเองก็คงดี" แต่ว่าครั้งนี้ความยาวนานของต้นฉบับเองก็เป็นตัวกดดันด้วย เพราะความคาดหวังของทุกๆคนก็จะสูงมาก เราจึงสำเหนียกได้ว่าจะต้องไม่ทำให้เกมออกมาไม่ดี



นอกจากนั้นนะครับ เรายังต้องทำเกมนี้ออกมาไม่ให้แฟนๆที่เคยเล่นภาคดั้งเดิมเขาพูดได้ว่า "นี่มันไม่ใช่ FFIII" โดยที่ในขณะเดียวกันต้องไม่ให้ผู้เล่นคนใหม่ๆพูดว่า "เกมนี้โบราณชะมัด ไม่อยากเล่น" มันจึงเป็นงานที่ยากลำบากมากครับที่จะทำให้บรรลุเป้าหมายนี้





[font color=magenta]ความรู้สึกของทีมงานในระหว่างการสร้าง?[/font]



Asano :

เมื่อแรก ตอนที่เกมต้นฉบับออกวางจำหน่าย ผมยังอยู่ชั้นประถม 3 หรือ 4 อยู่เลยครับ มันเป็นเกม RPG เกมแรกที่ผมเคยเล่น และยังเป็นเกม RPG แรกที่ผมเล่นจบด้วย มันจึงเป็นความทรงจำที่ยิ่งใหญ่ของผม นอกจากนี้สมาชิกทีมงานในปัจจุบันจาก Matrix ซึ่งเราเพิ่งแนะนำตัวไป ก็เป็นคนหนุ่มสาวไฟแรงเหมือนๆกับเราเช่นกันครับ





[font color=magenta]สิ่งที่ต้องระวังเป็นพิเศษ?[/font]



Tanaka :

ก็อย่างที่ผมพูดไปแล้วน่ะครับ เราต้องสร้างเกมนี้ออกมาไม่ให้ผู้เล่นคนเก่าๆรู้สึกว่ามันแตกต่างไปหมดโดยสิ้นเชิง แต่ถ้าเราพอร์ตเอาเกมเก่ามาใช้ทั้งหมด มันจะใช้การไม่ได้สำหรับยุคปัจจุบันนี้ มันเป็นเรื่องละเอียดอ่อนและยุ่งยากครับที่จะหาความสมดุลระหว่างสิ่งเหล่านี้ แต่ในทางกลับกันนะครับ คนที่เคยเล่นเกมตัวต้นฉบับมาแล้ว ก็คงจะไม่ได้วาดภาพไว้เหมือนกับในสมัยนั้น เพราะเวลาที่ผ่านมานาน 16 ปี อาจจะเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับเกมของพวกเขาไป เพราะได้ผ่านเกมและการ์ตูนใหม่ๆมามาก บางทีถ้าเราเอาเกม FFIII ไปให้พวกเขาดู เขาอาจจะถามก็ได้ว่า "เกมนี้ตอนนั้นมันเป็นแบบนี้จริงๆเหรอ?" นั่นคือเหตุผลที่ทำให้อาซาโนะเป็นห่วงเกี่ยวกับอารมณ์ของเกมมากกว่าผมครับ





Asano :

อารมณ์ของเกมที่ได้จากการเล่น คือสิ่งมีค่าสำหรับผมครับ โดยเฉพาะตอนที่ผม[font color=LightSlateGray]โจมตี 16 ครั้ง ด้วยดาบคู่ ถือไว้ในมือข้างละเล่ม[/font] มันเป็นความรู้สึกที่รุนแรงที่สุดที่ยังคงอยู่แม้ในขณะนี้









[font size=5]การผลิต[/font]



[font color=magenta]การทำงานของเกมบนเครื่อง DS?[/font]



Tanaka :

เมื่อเราลองนึกว่า จะต้องทำ FFIII เป็นภาคใหม่สำหรับเครื่อง DS แล้ว ก็เลยคิดว่าจะต้องใช้ความสามารถต่างๆของเครื่องนี้ให้เต็มที่ แต่ก็ต้องรักษาความเป็น FFIII แบบดั้งเดิมจากเครื่อง Famicom ไว้ด้วย การขยายพื้นที่หน้าจอจาก 1 จอเป็น 2 ก็เป็นเหมือนการเพิ่มส่วนเกินเข้าไปในเกมครับ ทีมงานสร้างก็ต้องลองผิดลองถูกมาหลายครั้งเพื่อไม่ให้มีความรู้สึกแปลกแยก และในที่สุดเราก็ทำฉากต่อสู้ และฉากอื่นๆ ซึ่งเราอยากใช้โพลีกอนด้วย และก็จำกัดไว้ในหน้าจอเดียวเท่านั้น เป้าหมายของเราคือการเน้นและรวบรวมเอาพลังทั้งหมดของ DS ไว้ที่หน้าจอเดียวเท่านั้น เพื่อให้ได้ภาพที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ



Asano :

เราลองใช้หน้าจอ dual screen ทั้งสองจอดูแล้วครับ ลองให้แสดงแผนที่ดันเจี้ยนและสถานะของตัวละครไว้ในหน้าจอเดียว แต่ว่ามันทำให้รู้สึกเหมือนเป็นเกมมากเกินไป ดังนั้นเราจึงปรับสมดุลด้วยการเลิกใช้หน้าจอไปจอหนึ่ง เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนตัวเองอยู่ในจุดอับ เป็นดันเจี้ยน หรือรู้สึกถึงความเข้มข้นของการต่อสู้ครับ







Tanaka :

หน้าจอคู่ [font color=LightSlateGray]dual screen สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพขณะมีฉากอีเวนท์[/font] ดังนั้นเราจึงนำมันมาใช้ร่วมด้วยเพื่อเพิ่มบรรยากาศครับ นอกจาอนี้สิ่งอื่นที่เราเอาใจใส่เป็นพิเศษก็คือ หน้าจอสัมผัส (touchscreen) แม้ว่าตัวละครเกม RPG เมื่อเล่นบน Famicom จะสามารถเคลื่อนที่ได้ใน 8 ทิศทางเท่านั้นเมื่อบังคับด้วยแป้นลูกศร แต่ก็ยังเป็นการเดินที่จำกัด ไม่ให้อิสระเหมือนภาครีเมค 3 มิติครับ เราจึงปรับปรุงด้วยการใช้หน้าจอสัมผัส เพื่อทำให้[font color=LightSlateGray]ตัวละครโพลีกอนสามารถเดินได้รอบ 360 องศา[/font] ผมคิดว่านั่นจะเป็นประสบการณ์ในเกมที่น่าสนใจมากๆ









[font color=magenta]เหตุผลที่เลือกทำเกมให้ออกมาเป็น 3 มิติ?[/font]



Tanaka :

ก็มีคนที่อยากรีเมคเกมออกมาเป็น 2 มิติเหมือนกันครับ แต่สำหรับผม 16 ปีเป็นเวลาที่ยาวนานมากเกินไป ผมทราบครับว่าภาพ 2 มิติ ก็นำเสนอสิ่งดีๆได้ แต่ในยุคสมัยใหม่นี้ การเขียนรายละเอียดเนื้อเรื่องและสร้างฉากอีเวนท์โดยใช้ตัวละครแบบ 16 bit ซึ่งเคลื่อนไหวได้ในมุมฉากเท่านั้น มันรู้สึกว่าไม่ใช่น่ะครับ มันมีบางอย่างที่เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้าง โดยปราศจากการหมุนกล้องไปรอบๆตัวละครโพลีกอน 3 มิติ



ตอนที่ผมทำเวอร์ชั่นดั้งเดิมนี้สำหรับเครื่องฟามิคอม ผมไม่รู้สึกว่ามันขาดอะไรในการนำเสนอหรอกครับ แต่เวลาผ่านไป 16 ปีแล้ว ผมจึงต้องคิดถึงรูปแบบการนำเสนอเกมเพื่อให้นักเล่นเกมใหม่ๆจำนวนมากซึ่งไม่เคยเล่นภาคดั้งเดิมมาก่อนแม้แต่ครั้งเดียวยอมรับมันให้ได้ วิธีการซึ่งเราเลือกเพื่อจะผนวกรวมเอาสิ่งต่างๆที่ดั้งเดิมมาแปลงโฉมใฝห้กลายเป็นใหม่ ก็คือการทำฉากอีเวนท์ซึ่งควบคุมด้วยมุมกล้องแบบ 3 มิติ ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการตอบรับความคาดหวังของผู้เล่นครับ





[font color=magenta]เกี่ยวกับเพลงในเกมนี้?[/font]



Tanaka :

ตอนที่เรากำลังสร้างมูวี่ตัวอย่างของฉากเปิด ผมอยากให้อุเอมัตสึซังแต่งเพลงใหม่ด้วย ผมดีใจที่เขาบอกว่า "ถ้าเราจะทำนี่ล่ะก็ ผมจะควบคุมดูแลเพลงทั้งหมด"



เพลงของภาคนี้บรรเลงโดยเหล่านักเรียบเรียงทำนองในบริษัท ซึ่งทำงานกับอุเอมัตสึซังมานานแล้วครับ แต่พวกเรา รวมทั้งผมและอุเอมัตสึซังด้วย ต่างก็รู้สึกลังเลนิดหน่อยว่าจะทำอย่างไรกับมันดี พวกเขาไม่อยากฉีกภาพดั้งเดิมของเพลงจากคเรื่อง Famicom มากเกินไป เหมือนกับที่ผมรู้สึกเช่นกัน



Asano :

นอกจากเพลงแล้ว เสียงเอฟเฟคในเกมก็ทิ้งรอยประทับอันตราตรึงไว้ในใจผมเช่นกันครับ เวลาเปลี่ยนแมพ จะมีเสียง “Toooooo (↑) และ Tooooo (↓)” ถึงผมจะพูดไม่เหมือนเป๊ะ แต่ก็[font color=LightSlateGray]ใกล้เคียงกับในความจำผมที่สุดแล้ว[/font] ผมคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ส่งผลมากต่อคนที่เคยเล่นภาคดั้งเดิมมาแล้ว มันคือสิ่งที่สะท้อนถึงความเป็น FFIII







[font size=5]มูวี่[/font]



[font color=magenta]งานที่เกี่ยวข้องกับการบันทึก Opening Movie ของเกม?[/font]



Tanaka :

แม้ว่าเราจะสร้างตัวเกมเป็น 3 มิติ แต่ตัวละครก็จะมีรูปร่างด้อยลงเล็กน้อยเมื่อซูมเข้าใกล้ๆหรือเปลี่ยนมุมกล้อง เพื่อแก้ไขเรื่องนั้น เราจึงตัดสินใจเสริมส่วนนั้นด้วยการประทับภาพตัวละครแบบโพลีกอนเข้าไปในความเคยชินของผู้เล่น คือแสดงภาพพวกนั้นจำนวนมากแก่พวกเขาก่อนที่จะได้เริ่มเล่น นั่นจะทำให้พวกเขาสามารถใช้มโนทัศน์ในการดูฉากต่างๆในเกมง่ายขึ้น



ภายในเกม การนำเสนอภาพจะดูค่อนข้างจะพื้นๆในหลายๆแง่ แต่เมื่อมีมูวี่ด้วย เราสามารถทดแทนข้อนี้ได้ ด้วยเทคโนโลยีที่ใช้ในการทำมูวี่สมัยนี้ เราสามารถสร้างมุมมองโลกของ FFIII ขึ้นมาใหม่อีกครั้ง แล้วส่งผ่านไปยังผู้เล่น เมื่อมีเป้าหมายดังนั้นแล้ว เราจึงไม่ได้สร้างมูวี่หลายๆตอนเพียงเพื่อให้มันสามารถเข้ามาแทรกส่วนไหนของเกมโดยกะทันหันก็ได้ แต่สร้างเป็นภาพรวมชิ้นหนึ่งซึ่งโดดเด่นออกมา



Asano :

จริงๆแล้วเป็นครั้งแรกที่เราทำมูวี่ซึ่งมีนักเวทย์ดำ ขาว และแดง โดยมีส่วนต่างๆของร่างกาย 8 ส่วน เพราะในซีรี่ย์ FF เก่าๆนั้น ตัวละครซึ่งสามารถเปลี่ยนอาชีพได้นั้นจะไม่มีร่างกายถึง 8 ส่วนครับ ผมอยากให้ผู้เล่นลองสังเกตดูความแตกต่างนี้สักหน่อย





[font color=magenta]ความแตกต่างระหว่างโมเดลของตัวละครในเกม กับโมเดลในมูวี่?[/font]



Tanaka :

ถ้าภายในเกมเรายังใช้โมเดลแบบ 8 ส่วนอยู่ คุณจะไม่สามารถเห็นอารมณ์และสีหน้าของตัวละครได้ครับ เราจึงสร้างโมเดลในเกมขึ้นมาให้อยู่กึ่งๆระหว่างตัวละคร 2 มิติต้นฉบับ และโพลีกอนในปัจจุบัน อย่างไรก็ดี การใช้โมเดลนี้ก็ไม่สามารถจะทำให้รู้สึกถึงโลกแฟนตาซีได้



นั่นคือเหตุผลที่เราสร้างมูวี่ขึ้นมาเป็นส่วนหนึ่งของเกม เพื่อใช้ในการอ้างอิงครับ นอกจากนี้ อารมณ์แบบพื้นๆที่ปรากฎบนตัวละครโพลีกอนซึ่งใช้อยู่ในเกมก็ถูกออกแบบขึ้น เพื่อให้ไม่ทำลายความประทับใจที่ผู้เล่นจดจำไว้และตกทอดมาจากยุค 2 มิติ และเราก็ใส่รายละเอียดของอารมณ์เข้าไปให้มากกว่านั้นเมื่ออยู่ในฉากอีเวนท์





[font color=magenta]มูวี่ (ฉากอีเวนท์) ที่ใช้ dual screens ด้วย?[/font]



Asano :

ตอนแรกเราใช้แค่หน้าจอเดียวครับ แต่ต่อมาฝ่าย Visual Work ก็ยืนยันว่าพวกเขาต้องการใช้ทั้ง 2 หน้าจอ ดังนั้นเราจึงพยายามทำออกมาแบบนั้นให้ดีที่สุด



Tanaka :

พวกเขาเน้นย้ำว่า มันจะเป็นการเสียเปล่ามากๆถ้าเราไม่ใช้ทั้ง 2 หน้าจอ นอกจากนั้น ขณะที่เรากำลังทำงานของหน้าจอหนึ่งอยู่ เราได้แสดงเดโมมูวี่ของเกม "Seiken Densetsu DS: Children of Mana" ซึ่งใช้ทั้ง 2 หน้าจอให้พวกเขาดูด้วย พวกเขาดูตื่นเต้นมากๆเลยครับ



Asano :

เครื่อง DS Lite ออกวางจำหน่ายไปแล้วในระหว่างที่เรากำลังทำมูวี่อยู่



Tanaka :

ตอนแรกเราปรับสีเพื่อให้เข้ากันกับแผงควบคุมของ DS รุ่นแรก แต่ในที่สุดเราก็ปรับใหม่อีกให้ออกมาดูดีกว่าเมื่อเล่นกับเครื่อง DS Lite







[font size=5]บุคลิกตัวละคร[/font]







[font color=magenta]ทำไมถึงใส่บุคลิกให้ตัวละครด้วย ทั้งๆที่ตอนแรกไม่มีบุคลิก?[/font]



Tanaka :

เอ่อ ในเวอร์ชั่นดั้งเดิมของ Famicom ตัวละครจะพูดค่อนข้างมากนะครับ แม้ว่าเราจะไม่ได้ให้คำจำกัดความแบบชี้เฉพาะลงไปว่าตัวละครนั้นๆเป็นคนประเภทไหนแบบไหน แต่เราก็ทำให้ตัวละครไม่ได้พูดแบบตัวละครหลักของ Dragon Quest ดังนั้นมันจึงไม่เหมือนกันครับ พูดเต็มๆปากไม่ได้ว่าตัวละครไม่มีบุคลิก



นอกจากนี้เราก็ไม่มีเหตุผลอะไรนี่ครับที่จะไม่ใส่บุคลิกให้ตัวละคร และในทางกลับกัน เพราะนี่คือการรีเมคให้เป็น 3 มิติ เราจึงตั้งเป้าหมายว่าจะต้องกำกับสิ่งต่างๆให้แม่นยำขึ้น ดังนั้นเมื่อมีตัวละครรองอย่าง Desh และ Cid เราจึงรู้สึกว่าจำเป็นจะต้องเน้นบุคลิกของตัวละครหลักให้มากขึ้นด้วย ในขณะที่ตอนเป็น 2 มิติ ปริมาณข้อมูลซึ่งให้มาในช่วงเกิดอีเวนท์จะไม่ค่อยเป็นที่สนใจเท่าไรนัก แต่ในรูปแบบ 3 มิติซึ่งมีรายละเอียดมากมายนี้ การมีตัวละครไม่ทราบชื่อจะกลายเป็นจุดอ่อนที่ชัดเจนเกินไป



ตอนที่เราทำ FFIII ของ Famicom นั้น ผมพูดกับตัวเองว่า ถ้าเราจะรีเมคเกมนี้ล่ะก็ ผมอยากทำให้ตัวละครสะท้อนให้เห็นบุคลิกมากกว่านี้เพื่อเพิ่มแรงผลักดันโดยรวมให้แก่บรรยากาศของเกม





[font color=magenta]สิ่งที่ควรจับตาดูเป็นพิเศษเวลาเจอฉากอีเวนท์?[/font]



Asano :

ฉากอีเวนท์ซึ่งเรานำเสนอบน 2 หน้าจอครับ เราไม่ได้ใช้ 2 หน้าจอทั้งหมด ส่วนมากฉากที่ใช้ จะมีข้อมูลที่สำคัญอยู่มากกว่า เป็นอะไรที่ทำได้บนเครื่อง DS เท่านั้น นอกจากนี้ก็คือตัวละครซึ่งดูน่ารักมากๆในชุดประจำอาชีพจากเกมต้นฉบับ ผมดีใจครับที่เราสามารถเก็บคัทซีนเหล่านั้นมานำเสนอใหม่ในแบบ 3 มิติได้ การเคลื่อนไหวเล็กๆน้อยๆเหล่านั้นจะทำให้คุณยิ้มได้จริงๆครับ







[font size=5]อาชีพ[/font]



[font color=magenta]เกี่ยวกับระบบการเปลี่ยนอาชีพ?[/font]



Tanaka :

ในเกมต้นฉบับ เรารวบระบบนี้ด้วย ninja และ sage อาชีพหนึ่งๆจะมีให้เลือกได้ก็ต่อเมื่อสัมผัสกับคริสตัล และก็มีวิธีเปลี่ยนอาชีพทั้งหมด 3 วิธี ซึ่งสองวิธีหลังได้ถูกเพิ่มเข้าไปในฐานะอาชีพระดับสูง และกลายเป็นอาชีพกลุ่มเดียวที่สามารถนำไปใช้เล่นให้จบเกมได้ พอคิดถึงจุดนี้ผมจึงต้องพิจารณาใหม่อีกครั้ง...



ตอนที่ผมทำงานกับ FFXI ผมต้องเอาใจใส่เป็นพิเศษในส่วนของความสมดุลระหว่างอาชีพ เพราะแรงจูงใจอันนั้นเองทำให้ผมอยากให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นในการ [font color=LightSlateGray]เปลี่ยนอาชีพไปๆมาๆ[/font] แต่ แม้ว่าตอนนี้คุณจะสามารถเปลี่ยนอาชีพกี่ครั้งก็ได้ตามต้องการ แต่ในเกมต้นฉบับจะมีบางครั้งที่ผู้เล่นถูกบังคับให้เปลี่ยนไปเป็นอาชีพใดอาชีพหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งผมอยากจะกำจัดข้อจำกัดข้อนี้ เพื่อเป็นการแก้ไขปัญหา เราจึงเพิ่มทักษะใหม่ซึ่งเกมฉบับดั้งเดิมไม่มีเข้าไป







Asano :

ในเกมดั้งเดิมนั้น การใช้อาชีพบางอาชีพอาจจะยากมาก เพราะบางอาชีพก็สามารถใช้ได้ในสถานที่อันจำกัด เช่น scholar geomancer และ ranger เราจึงจัดระบบเกมใหม่ เพื่อให้คุณสามารถใช้อาชีพเหล่านี้ไปหาคริสตัลอันสุดท้ายได้





[font color=magenta]โลกซึ่งคล้ายกับใน FFXI?[/font]



Asano :

ผมได้ยินมาว่า มุมมองโลกของ FFIII นั้นคล้ายกับ FFXI



Tanaka :

จริงๆแล้วมันกลับกันครับ FFXI ต่างหากที่คล้ายกับ FFIII อิชิเป็นเพื่อนคนหนึ่งซึ่งผมทำงานด้วยเมื่อสมัย FFI - FFIII เราสร้างโลกแห่งดาบ เวทย์มนต์ ซึ่งดำเนินไปรอบๆคริสตัล นอกจากทั้ง 3 ภาคนั้นแล้ว ผมและอิชิก็ไม่ได้เกี่ยวข้องลึกซึ้งกับภาคหลังๆของ FF เลย แต่เมื่อเราคิดว่า เราอยากจะสร้างโลกของ FF ขึ้นมาแบบไหน ผลที่ได้ก็ออกมาเป็น FFXI นั่นคือสาเหตุที่ว่าทำไม world view ของ FFXI ถึงคล้ายกับ FFIII



Asano :

มอนสเตอร์จำนวนมากที่ปรากฏใน FFIII ก็ไปโผล่ใน FFXI ด้วย นั่นคือส่วนหนึ่งที่ทำให้เกิดคำแนะนำขึ้นมาว่าเราน่าจะสามารถใช้ข้อมูลโพลีกอนจาก FFXI ได้บ้าง



Tanaka :

เมื่อเราคิดว่าจะทำ FFIII รีเมคออกมาเป็น 3 มิติ เราก็คิดว่าเราน่าจะสามารถเอาโมเดลบางอย่างจาก FFXI มาใช้ได้ แต่ในท้ายที่สุดแล้วเราก็ทำทุกอย่างใหม่หมดครับ





[font color=magenta]อาชีพที่ชอบที่สุด?[/font]



Tanaka :

เนื่องจากผมเป็นคนที่ออกแบบอาชีพทั้งหมดในเกมดั้งเดิม ผมจึงไม่อยากจะแยกอาชีพไหนออกมาเดี่ยวๆครับ แต่ถ้าจะพูดไปแล้วในเกมดั้งเดิม คงจะเป็น ninja และ geomancer ส่วนสำหรับภาครีเมคนี้ ก็คงเป็น makenshi (*หัวเราะ*)



Asano :

อาจจะฟังดูไม่ดี แต่ผมชอบอาชีพที่ถูกปรับปรุงหรือสะสางปัญหาครับ เราดูแลเป็นพิเศษเพื่อตรวจสอบให้แน่ใจว่าอาชีพเหล่านั้นได้รับการปรับปรุงอย่างถูกต้อง นั่นคือเหตุผลที่ทำให้ผมชอบอาชีพเหล่านั้นเป็นพิเศษ ยกตัวอย่างเช่น ผลของทักษะ"sing" ของอาชีพ bard ได้ถูกเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ก็มีข้อเสนอที่กล่าวว่า ทักษะ "terrain" ของอาชีพ geomancer นั้นแข็งแกร่งเกินไป เราจึงปรับให้อ่อนลง ผมจะรู้สึกมีความสุขจริงๆครับถ้าผู้เล่นจะเริ่มหันไปสนใจอาชีพอื่นที่ก่อนหน้านี้ไม่ค่อยมีใครใช้กัน







[font size=5]ความสมดุล[/font]



[font color=magenta]เกี่ยวกับสมดุลของเกม?[/font]



Tanaka :

สถานการณ์ต่างๆที่ถูกวิจารณ์ว่าไม่สมเหตุสมผล ได้ถูกปรับให้สมจริงขึ้นครับ ในทางกลับกัน ตัวเกมเองก็จะให้ความรู้สึกว่า "อ้วนขึ้น" (fatter - ไม่รู้จะแปลว่าไง) เพราะเหตุนั้นมันจึงมีผลต่อการทดสอบเกมของเรา ทำให้ต้องทำงานหนักขึ้น



Asano :

ต่อไปนี้คุณจะสามารถเทเลพอร์ต (ด้วยคาถา) ในสถานที่ซึ่งเมื่อก่อนใช้ไม่ได้ และสามารถใช้ recovery pot (น่าจะหมายถึงโพชั่น) ได้ แม้ว่าเราจะพยายามไม่ทำให้ความ "fat" ของเกมเปลี่ยนไป แต่ผมคิดว่าตอนนี้เกมจะเล่นง่ายกว่าเดิมเล็กน้อยครับ



Tanaka :

เราได้ปรับบางส่วนของเกมที่วิบาก ให้ราบรื่นขึ้นบ้าง เป็นการทำใหม่คล้ายๆกับที่ปรับปรุงอาชีพและสมดุลของอาชีพครับ อาโอกิเอาข้อมูลของมอนสเตอร์ทั้งหมดมาจากเกมดั้งเดิม แล้วปรับใหม่ ผมคิดว่าเขาคงสามารถทำได้แล้วในสิ่งที่เมื่อก่อนเคยทำไม่ได้





[font color=magenta]จุดเซฟในดันเจี้ยนล่าสุด?[/font]



Asano :

คุณควรจะเล่นแล้วก็ดูเองให้เห็นกับตาดีกว่าครับ







[font size=3]นิทรรศการ E3 ปี 2006[/font]



[font color=magenta]กระแสตอบรับจากผู้เล่นในงาน E3 2006?[/font]



Tanaka :

ผมนึกว่าไม่เคยมีนักเล่นเกมชาวต่างชาติคนไหนเห็นเกมนี้มาก่อนจนกระทั่งในงานนั้น แต่ปรากฏว่าทุกคนรู้กันหมดแล้ว ผมหมายถึง คนที่เป็นตัวแทนสื่อข่าวมาสัมภาษณ์น่ะครับ รู้สึกว่ามีแม้แต่คนที่เพิ่งเล่นเกมภาคภาษาญี่ปุ่นไปพลางอ่านบทแปลจากเวบไซต์ต่างๆด้วย ดังนั้น ผมคิดว่าพวกเขาบางคนคงจะเคยเล่นเกมนี้มาแล้วด้วย ทำให้ผมประหลาดใจมากๆครับ



พอมีคนถามว่าทำไมตอนนั้นเราไม่ทำภาคภาษาอังกฤษของตัวเกมต้นฉบับในยุคฟามิคอม เราต้องยอมรับว่าขณะนั้นเป็นช่วงเปลี่ยนรุ่นของระบบเกมเป็นครั้งแรก คือจาก Famicom เป็น Super Famicom เราไม่รู้เลยว่าหลังจากนั้นจะเกิดอะไรขึ้น ก็เลยคิดว่ายังไม่ถึงเวลาที่จะทำการพอร์ตเกม เรารู้สึกว่าเราต้องเร่งทำ FFIV ออกมาสำหรับเครื่อง Super Famicom มากกว่า ดังนั้น FFIII ก็เลยไม่วางขายนอกประเทศ



อย่างไรก็ตามนะครับ สำหรับนักเล่นเกมในญี่ปุ่น ผมคิดว่าคงมีแค่ส่วนน้ำเท่านั้นที่มีโอกาสได้เห็นเกมรีเมคภาคนี้แบบที่เล่นได้จริงๆเองกับตา จึงคิดว่าน่าจะลองให้พวกเขาได้ลิ้มลองในสิ่งที่ยังไม่วางจำหน่ายดู



Asano :

หลังจากงาน E3 ผมก็ได้ดูในเวบไซต์ต่างประเทศ แล้วก็เห็นถึงความนิยมที่เกมได้รับ และเห็นว่ามีคนรอคอยอย่างใจจดใจจ่อมากแค่ไหน ผมก็รู้สึกโล่งใจครับแต่ก็สังเกตเห็นความคิดเห็นประเด็นหนึ่งคือ "เกมโหลดนานไป" ตอนที่เราเอาเกมไปออกนิทรรษการ เราก็คิดอยู่เหมือนกันครับว่านานจริงๆ อย่างไรก็ดี คนที่เล่นเกมในภายหลังอีกครั้งก็บอกว่า "เวลาการโหลดสั้นลง" ดังนั้นคุณมั่นใจได้เลยครับว่า [font color=LightSlateGray]เราได้มีการปรับปรุงให้ดีขึ้นจากเวอร์ชั่นตัวอย่างของผู้ผลิตแล้ว[/font]







Tanaka :

ในเวอร์ชั่นเดโม ตอนงาน E3 เรายังไม่ได้คอมเพรสครับ และยังไม่ได้ปรับแต่งอะไร ตอนนี้การโหลดจะค่อนข้างเร็ว ถ้าคุณเคยเล่นภาคดั้งเดิมมาก่อนแล้วด้วยก็อาจจะสังเกตเห็นความแตกต่างได้ครับ แต่ไม่น่าจะเป็นปัญหาใหญ่อะไร







[font size=3]ข้อความถึงผู้บริโภค[/font]



[font color=magenta]ในการทำเกมนี้ให้เสร็จสมบูรณ์?[/font]



Tanaka :

ผมขอให้คนที่เคยเล่นเกมนี้ภาคดั้งเดิมมาเล่นภาครีเมคดู ทุกคล้วนบอกเป็นเสียงเดียวกันว่า "กำลังดีเลย" ส่วนสำหรับตัวผมเองนั้น ผมสามารถเล่นเกมไปแล้วคิดได้ว่า "นี่ล่ะรู้สึกเหมือนเกมเดิม" ภาครีเมคนี้ทำออกมาอย่างตั้งใจมากจนทำให้เห็นภาพหลอนไปได้เลยล่ะครับว่าเวอร์ชั่นเดิมของฟามิคอม ก็คือๆกันกับภาค 3 มิติของ DS นี่แหละ ผมมั่นใจว่า ผู้เล่นที่เคยเล่นภาคเก่ามาแล้วจะต้องรำพึงกับตัวเองว่า "นี่ล่ะใช่!"





[font color=magenta]จุดเด่นของภาครีเมค?[/font]



Tanaka :

ผมคิดว่ามันก็เด่นทั้งเกมล่ะครับ แต่ ถ้าจะชี้เฉพาะเจาะจงแล้วล่ะก็ คงจะเป็นเอฟเฟคของทะเลที่ใช้ใช้ตอนที่เกาะลอยปรากฏขึ้น ซึ่งเกาะนั้นเป็น "โลกที่จมลงไปในน้ำ" แต่เราได้เปลี่ยนไอเดียนั้นไปบ้างแล้วให้คำนิยามใหม่เป็น "โลกที่เวลาถูกหยุดลง" ผมอยากให้ผู้เล่นสนใจดูฉากการปรากฏของเกาะนี้ดีๆครับ รับรองว่าแจ๋วแน่ๆ



Asano :

เราได้ปรับสมดุลของอาชีพแล้วเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้โดยอิสระว่าต้องการใช้อาชีพไหน เราได้เพิ่มทักษะพิเศษเข้าไปเช่น ของ Bard จะมี "sing" และของ Warrior มี "rush" นอกจากนี้ก็ของ Viking คือ "provoke. เป็นต้น ทุกๆอย่างถูกปรับให้สมดุลกันและทุกอาชีพจะสามารถถูกนำไปใช้เล่นจนจบเกมได้เลย เราจะยินดีมากครับถ้าผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมได้ในแบบที่ตนชอบ





[font color=magenta]เครื่อง DS Lite แบบลิมิเต็ด เอดิชั่น ที่ชื่อว่า "Crystal Edition" ?[/font]



Tanaka :

ตอนแรกก็มีหลายดีไซน์ครับ เช่น ใช้ภาพประกอบของอามาโนะซัง และเรียงโมเดลตัวละครโพลีกอนให้เข้าแถวกัน แต่ในที่สุดแล้ว อาซาโนะตัดสินใจว่าใช้ 4 ตัวละครที่มีอาชีพต่างๆกัน



Asano :

ถ้าพูดถึง FFIII คนฟังก็จะจำได้ว่ามีตัวละครต่างๆอาชีพ ตอนแรกนั้นมีข้อเสนอว่าจะวาดโดยใช้ ยixels แต่หลังจากผ่านการปรับโน่นนี่แล้ว ผมก็คิดว่าแบบที่ดีที่สุดคือเรียงแถวดีไซน์ตัวละครใหม่ของอาซาโนะซังลงไป





[font color=magenta]อยากฝากอะไรถึงผู้เล่น?[/font]



Tanaka :

เมื่อเรานึกถึงฮาร์ดแวร์ของเครื่อง DS เราก็รู้ว่าจะต้องมีผู้เล่นใหม่ๆจำนวนมากมายมหาศาลแน่ๆ แต่เราก็คิดเช่นกันครับว่าคงจะดีถ้าผู้เล่นเก่าๆ ที่เคยเฝ้ารอภาค FFIII เวอร์ชั่นดั้งเดิมบนเครื่อง Famicom มาก่อน จะสามารถสัมผัสกับการรำลึกความหลังดีๆอีกครั้งหนึ่ง ผมขอโทษจริงๆครับที่มันกินเวลาถึง 16 ปี แต่ในที่สุดเราก็สามารถสร้างรีเมคที่สมบูรณ์แบบออกมาเพื่อคเรื่อง DS ได้ ผมขอให้ทุกๆคนที่รอคอยมาตลอดเวลานี้ และทุกๆคนที่เพิ่งจะเคยสัมผัสกับ FFIII เป็นครั้งแรก ได้สนุกกับเกมนี้นะครับ



Asano :

ผมมั่นใจว่ามันเป็นชิ้นงานที่ยอดเยี่ยมครับ ผมหวังว่าทุกคนจะสนุกกับมัน









Credits : Gamebrink
Nintendo Nintendo Club Games

ร่วมแสดงความเห็น

ติดต่อเรา